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Solution compl鋈e
Avants-propos
Comme dans tous les jeux point&click, veillez bien parler tous les protagonistes que vous rencontrerez et cliquer sur le moindre objet. Cela vous permettra de prendre des items importants ou d'avoir des indices pour la suite. Vous disposez d鋊 le d廧art de l'aventure d'un PDA qui vous permet d'acc嶮er au journal des actions accomplies et de passer des coups de fil. Vous remarquerez aussi une ic獼e repr廥entant Anna Maria qui vous permettra "d'utiliser" la jeune femme comme n'importe quel item. Cette solution est organis嶪 de fa蔞n ce que les titres vous indiquent la fois le lieu ose d廨oule l'action, mais aussi l'objectif de la mission en cours.



New-York
Le bureau de cautionnement - Rejoindre la ruelle
L'aventure commence alors que des malfrats essaient de d嶨oncer la porte du bureau de George Stobbart dans lequel il se trouve avec Anna Maria. En fait, les voyous souhaitent mettre la main sur un myst廨ieux manuscrit qui serait la clpermettant d'acc嶮er un tr廥or inestimable. R嶰up廨ez d'abord le club de golf puis dirigez-vous vers la porte du fond pour sortir. H幨as, celle-ci est coinc嶪. Utilisez votre club de golf pour l'ouvrir. Une fois pass poussez la commode et grimpez dessus. A l'彋age sup廨ieur Anna va retenir la porte de l'ascenseur. Pour l'y aider, coincez le club de golf pour bloquer la porte. Prenez les escaliers pour descendre. Vous ne pouvez pas sortir car les malfrats sont d嶴l Remontez et allez voir la grille d'a廨ation. En cliquant dessus, George s'aper蔞it qu'il ne peut pas l'ouvrir seul. Demandez donc Anna de l'aide (en cliquant sur son portrait dans l'inventaire puis en d廥ignant la grille). Tirez le gros ventilateur et utilisez-le pour bloquer la porte de l'ascenseur ce qui vous permettra de r嶰up廨er votre club de golf qui vous sera encore tr鋊 utile par la suite. Entrez dans le conduit d'a廨ation.



Longez le mur et grimpez sur le toit en cliquant sur l'嶰helle. Montez sur la petite grue et cliquez sur la cha螽e se trouvant au bout pour la d廧loyer. Utilisez ensuite votre club de golf sur la cha螽e pour passer sur le toit d'en face. Enfin, actionnez la manivelle de droite pour permettre Anna de vous rejoindre. Attrapez la corniche qui est sur le mur de droite et suivez-la la force des bras pour passer de l'autre c矌du toit. Continuez votre chemin jusqu'ce que vous tombiez sur des escaliers. Ne les prenez pas tout de suite, la place franchissez le seuil de la porte et prenez la ficelle. Repassez de l'autre c矌de la porte et refermez-la. Fermez aussi le loquet, puis faites un clic droit sur la porte et cliquez sur le bouton utiliser (les petits engrenages). La porte va tomber, permettant Anna de vous rejoindre. Descendez les escaliers pour acc嶮er l'彋age du dessous. Contre un mur se trouve le disjoncteur. Vous pouvez cliquer sur l'interrupteur, mais cela n'a aucun effet car il revient toujours en position on. Pourtant, vous devez l'彋eindre pour continuer. Demandez donc Anna de maintenir le levier enfonc Pendant ce temps, descendez l'彋age du dessous (pas par les escaliers mais par la droite en longeant le mur). Poussez la caisse jaune pour qu'Anna puisse vous rejoindre. Demandez-lui de tourner la manivelle pour ouvrir la porte coulissante. Ensuite, il ne vous reste plus qu'cliquer sur la porte pour partir d'ici.



L'h矌el - S'introduire chez Anna Maria
Parlez Alphonso, le g廨ant de l'h矌el en 廧uisant tous les sujets de conversation. Il vous remet un prospectus mais refuse de vous louer une chambre. Toujours dans le hall, regardez la pendule puis allez parler l'homme qui lit un livre installdans son fauteuil. Essayez de monter dans les 彋ages en cliquant sur la grande porte. H幨as, il vous faut une clmagn彋ique pour y acc嶮er. Revenez voir l'homme au bouquin pour lui demander de vous pr皻er la sienne. Il refuse. Essayez de lui prendre sa carte en cliquant dessus (il l'utilise comme marque-page pour son livre sur les oies). A nouveau, c'est un 嶰hec. Parlez de cet homme au g廨ant pour en savoir un peu plus sur lui. Ensuite, regardez le prospectus qui se trouve dans votre inventaire (clic droit) pour obtenir le num廨o de l'h矌el. Appelez le g廨ant via votre PDA. Pour que l'appel soit concluant, il faut que vous le passiez depuis les toilettes. L'homme au bouquin va se d廧lacer pour prendre l'appel ce qui vous permettra de piquer la clmagn彋ique qu'il aura laiss嶪 dans le livre sur la table basse. D廥ormais, vous pouvez monter.



Rendez-vous au deuxi鋗e 彋age. Apr鋊 l'appel d'Anna vous tomberez sur un placard balais 幦ettant un bruit 彋range. H幨as, un homme vous emp璚he de jeter un oeil. Vous ne pouvez pas non plus entrer dans aucune des chambres : soit elles sont ferm嶪s, soit l'homme vous dit de d嶲uerpir. Allez voir la fen皻re au bout du couloir. Vous ne pouvez pas passer par lnon plus. L'acc鋊 au troisi鋗e 彋age est aussi bloqucar des insecticides ont 彋r廧andus. Observez la pancarte puis regardez par terre, vous pouvez ramasser un termite. Regardez le dispositif d'ouverture du placard balais : il vous faut un code. Descendez dans le hall et montrez le termite au g廨ant. Puis, parlez-lui en 廧uisant les sujets de discussion. Posez l'insecte sur la pendule et parlez au g廨ant. Il va filer voir sa pr嶰ieuse pendule. Pendant ce temps, ouvrez la vitre du comptoir et prenez le briquet.



Remontez au deuxi鋗e 彋age et allez devant la fen皻re. Attendez que l'homme se retourne et ouvrez-la. Dirigez-vous ensuite vers le pot de fleurs s嶰h嶪s c矌de la porte 23 et pendant que le garde ira refermer la fen皻re, enflammez-les. Les arroseurs vont se mettre en fonction et vous pourrez enfin acc嶮er la chambre d'Anna.



L'h矌el - Faire entrer Anna Maria
Ramassez le stylo par terre, entre la table de chevet et la fen皻re. Allez dans la salle de bains. Regardez le ventilateur : il est en marche. Pour l'arr皻er, appuyez sur son interrupteur, puis introduisez la ficelle. George va vous demander si vous avez vraiment besoin de la ficelle. R廧ondez non, puis remettez le ventilateur en marche. Il va tomber dans la rue, permettant Anna de vous rejoindre. Elle va vous avouer qu'elle s'est fait voler son pr嶰ieux manuscrit. Epuisez les sujets de discussion avec elle.



L'h矌el - Recherche d'indices
Montrez le stylo Anna. Puis sortez dans le couloir et glissez le prospectus et le stylo sous la porte du placard balais pour que la personne qui est l'int廨ieur vous 嶰rive le code. Entrez dans la pi鋃e en cliquant sur le dispositif d'ouverture et regardez la cin幦atique.



Le bureau de cautionnement - Retour chez Big Bro
Ramassez les cigarettes italiennes sur le bureau de George. Sortez par la porte bleue et retournez l'h矌el.



L'h矌el - Retour l'h矌el
Discutez avec tout le monde et montrez le paquet de cigarettes au policier. Discutez nouveau avec lui pour qu'il vous dise ose trouve l'une des bases du gang. D廥ormais, vous pouvez sortir de l'h矌el : une nouvelle destination est apparue sur la carte.



L'usine de conditionnement - P幯彋rer dans l'usine
Discutez avec Chico dans sa boutique de salamis. Allez derri鋨e le camion stationndans la cour qui attend son chargement. La porte de l'usine est ouverte, mais un garde vous emp璚he d'entrer si vous n'avez pas de tablier. Parlez avec lui. Il va vous falloir vous procurer un tablier. Revenez dans la boutique et 嶰hangez vos cigarettes contre du salami. Chico a envie d'en griller une tout de suite, mais pour cela, il doit sortir au moment oil n'y aura personne dans la boutique. Sortez et mettez-vous c矌des poubelles. Attendez un petit instant : Chico va sortir par la porte de derri鋨e. Entrez nouveau dans la boutique et prenez le tablier pendu derri鋨e le comptoir.



L'usine de conditionnement - Fouiller la fabrique
Maintenant que vous avez rev皻u le tablier, vous pouvez entrer dans l'usine. Allez dans la seconde pi鋃e, lose trouvent tout un tas de caisses. Prenez la couverture ignifug嶪 sur le mur. Avancez vers la prochaine pi鋃e. Actionnez le broyeur d'os, puis prenez les cl廥 de s嶰uritqui se trouvent dessus. Continuez d'avancer. George entend de la musique. Poussez le conteneur vert jusqu'au chariot 幨憝ateur. Essayez d'en prendre le contr犨e. George va s'apercevoir qu'il ne fonctionne pas. Utilisez les cl廥, puis faites monter le conteneur. Montez sur le chariot puis sur la caisse pour espionner une conversation travers une petite fen皻re. Vous apprenez que les mafieux ont rangle fameux manuscrit dans cette pi鋃e. Il faut donc tenter de les faire sortir pour le r嶰up廨er. Descendez du chariot et revenez dans la salle au broyeur d'os.



Ouvrez la porte bleue et regardez le petit bo褾ier marqud'une croix rouge. A l'int廨ieur se trouve un lecteur de cartes magn彋iques. Revenez dans la premi鋨e salle (lose trouvent des cochons pendus). Traversez-la pour aller dans la pi鋃e du fond. Essayez d'ouvrir la porte tout gauche : la poign嶪 est brante. Utilisez la couverture ignifug嶪. Entrez et ramassez le morceau de bois fumant sur les braises (avec la couverture 憝idemment). Sortez et prenez un morceau de glace dans le camion frigorifique. Revenez l'endroit ovous avez surpris la conversation. Posez d'abord le bois brant sur le rebord de la fen皻re, puis la glace. La fum嶪 va faire sortir les bandits. Si votre glace a totalement fondu avant que vous n'arriviez la fen皻re, vous pouvez toujours aller en chercher d'autre dans le camion.



L'usine de conditionnement - Trouver l'entr嶪 secr鋈e du bureau
Il nous manque encore la carte magn彋ique pour le lecteur. Allez dans la pi鋃e aux cochons pendus et actionnez plusieurs fois l'interrupteur bleu, jusqu'ce qu'un corps apparaisse. Fouillez-le pour mettre la main sur la carte magn彋ique. Vous devinez la suite : il faut l'introduire dans le lecteur. Une porte secr鋈e appara褾 alors.



L'usine de conditionnement - Ouvrir le placard et prendre le manuscrit
Entrez et avancez jusqu'au bureau. Le manuscrit est dans le coffre, qui est 憝idemment ferm Ouvrez le tiroir central pour tomber sur quelque chose enveloppdans un mouchoir. Faites un clic droit dessus dans votre inventaire pour tomber sur une photo de Lucy Chu et sur un mouchoir en soie. Regardez par la fen皻re noircie. Vous voyez le chariot 幨憝ateur. Essayez de pousser le coffre (clic droit). Les roues sont rouill嶪s. Allez dans le fumoir (lovous aviez trouvle bois fumant) puis utilisez le mouchoir en soie sur un jambon pour r嶰olter un peu de graisse. Revenez devant le coffre et utilisez le mouchoir gras sur les roulettes pour les d嶲ripper. Essayez de pousser nouveau ce coffre. Il va tomber dans le broyeur. Reprenez les cl廥 de s嶰uritqui se trouvent sur le chariot 幨憝ateur (clic droit) et servez-vous en pour mettre en marche le broyeur. Il s'ouvre. Prenez le jukebox mp3 et la page manuscrite.



Le bureau de cautionnement - Chercher le manuscrit
Lisez la page manuscrite et regardez les illustrations. Essayez de vous connecter sur le net avec votre PDA. Parlez aussi Anna. Essayez de discuter avec Virgil, il ne dit rien. Donnez-lui le jukebox mp3. Epuisez les sujets de discussion. Connectez-vous au serveur privde Lobineau avec votre PDA. Il va falloir pirater le syst鋗e. Pour cela, il vous faut relier le symbole de votre PDA au symbole se trouvant en bas gauche. Placez donc les pi鋃es de fa蔞n y arriver, mais attention, car il vous faudra obligatoirement passer par le symbole de l'ordinateur pour avoir un point d'acc鋊. Le but est donc de placer correctement les diff廨entes pi鋃es qui sont votre disposition en 憝itant que le rayon ne parvienne sur les PC barr廥.



Une fois que vous y serez parvenu, vous aurez acc鋊 la base de donn嶪s sur votre PDA (dans Notes > Base de donn嶪s historiques > Baphomet). Lisez attentivement en cliquant sur tous les hyperliens. ATTENTION ! Il faut faire d嶨iler les textes avec la molette de la souris et non pas avec les petites fl鋃hes en bas du PDA. Ces derni鋨es vous emm鋝ent en effet directement la fin ou au d嶵ut du document, ce qui vous emp璚he d'avoir acc鋊 aux hyperliens se trouvant au milieu des textes. Pour vous faciliter la t歊he, voici les diff廨ents liens sur lesquels vous devez cliquer en partant de la premi鋨e page (pour revenir sur celle-ci, cliquez plusieurs fois sur la fl鋃he circulaire en bas droite du PDA) :



Baphomet > Templiers > Grand Secret
Baphomet > Templiers > Philippe le Bel > Suite > Cl幦ent V
Baphomet > Templiers > Jacques de Molay > Suite
Baphomet > Templiers > Chevaliers hospitaliers
Baphomet > Saint Jean-Baptiste



Une fois que vous aurez tout consult Regardez nouveau le parchemin et cliquez sur la ville fortifi嶪 droite. George va d嶮uire qu'il vous faut aller Istanbul. S'il ne fait pas cette d嶮uction, regardez nouveau tout le manuscrit (textes et illustrations) et repassez dans la base de donn嶪s du PDA. Sortez et en route pour Istanbul.



Istanbul
Le Pacha Palace - Localiser la citadelle
Regardez l'ordinateur et la photo sur le comptoir puis discutez avec la r嶰eptionniste. C'est une passionn嶪 de golf, montrez-lui votre club. Parlez au serveur (Mevlut) dans la salle du restaurant. Revenez voir la r嶰eptionniste pour discuter du Palais Topkapi. Jetez un oeil sur la carte accroch嶪 au mur pour voir ce fameux Palais. Cliquez sur tout ce qui est cliquable, c'est-dire sur :



- le harem
- la cour de la fontaine
- le mus嶪
- le vestibule des amants
- la cour
- l'entr嶪



De nouvelles possibilit廥 de dialogues ont 彋d嶵loqu嶪s, allez donc voir Mevlut puis la r嶰eptionniste. Profitez-en aussi pour parler avec Anna. Sortez de l'h矌el.



Le Palais de Topkapi - Obtenir l'acc鋊
Parlez au garde : il ne vous laisse pas entrer dans le palais car vous n'avez pas de carte de journaliste. Impossible non plus de vous faire passer pour Eamon O'Mara sans pi鋃e d'identit



Le Pacha Palace - Obtenir l'acc鋊
Parlez d'Eamon 2 fois la r嶰eptionniste. Remarquez qu'il y a une lettre sur le comptoir. Essayez de la prendre. Vous ne pouvez pas car la r嶰eptionniste vous dit que ce n'est pas pour vous. Il va donc falloir la distraire. Pour cela, parlez d'Eamon Anna puis, prenez votre club de golf et montrez-le la r嶰eptionniste. Vous allez lui faire une petite d幦onstration ce qui permettra Anna de s'emparer du document. Parlez-lui pour l'obtenir et faites un clic droit sur le nouvel objet de l'inventaire pour avoir : un trombone, une carte du palais et la carte d'identitd'Eamon. Profitez-en aussi pour ramasser le couteau se trouvant sur la deuxi鋗e table droite du restaurant.



Le Palais de Topkapi - Obtenir l'acc鋊
Il fait nuit. Essayez de montrer la carte d'identitau garde. Rien ne se passe car George pense que comme la photo ne correspond pas son visage, il ne trompera personne. Faites un clic droit sur la carte. La photo tient peine. Utilisez le couteau sur votre carte de cautionnement pour obtenir votre photo. Combinez-la avec la carte d'Eamon. Vous obtenez une carte d'identitpour Topkapi et une photo d'Eamon. Montrez la nouvelle carte au garde qui vous laisse enfin entrer. Allez voir le deuxi鋗e garde, devant la grande porte, qui vous dit de vous mettre sur le c矌car il attend une personne importante. Montrez-lui la photo d'Eamon, il vous dit que c'est bien lui qu'il attend. Vous ne pouvez pas entrer par l Essayez de passer gauche, loun garde patrouille. Il vous emp璚he de passer (il y a d'ailleurs une erreur de traduction cet endroit, puisque la phrase dit que l'on peut passer alors que ce n'est pas le cas). Demandez Anna de le distraire (clic gauche sur son portrait dans l'inventaire pour la s幨ectionner puis clic gauche sur le garde). D廥ormais, vous pouvez avancer. ATTENTION ! Ne courez pas, car sinon, le garde pourrait entendre le bruit de vos pas.



Grimpez sur l'嶰hafaudage de droite. Sur le mur se trouve le t幨廧hone portable d'un garde (il est tout fait droite, pas loin du lampadaire). Faites un clic droit dessus dans votre inventaire pour avoir son num廨o. Remettez le t幨廧hone en place sur le mur, puis appelez-le avec votre PDA. Le garde va aller r廧ondre ce qui va perturber sa patrouille : il ne sera plus synchronisavec son coll銶ue, ce qui va vous permettre de passer. Allez sur l'嶰hafaudage de gauche et attendez que le garde vous tourne le dos pour monter sur le mur.



Le Palais de Topkapi - S'introduire dans le palais
Vous arrivez derri鋨e un pilier et il vous faut essayer d'aller sous l'arche au bout du chemin. Attendez que le garde vous tourne le dos pour le suivre et monter sur l'arche (ne courez pas). Une petite cin幦atique se d嶰lenche pour vous montrer que le prochain garde est assistd'un chien. Remarquez la petite tasse devant eux. Ca se complique. Sur la fen皻re juste c矌de lovous vous trouvez, vous remarquez du pl漮re friable. Utilisez le couteau pour gratter. Un peu de pl漮re tombe en contrebas. Le garde va aller voir ce qui se passe ce qui vous permet d'avancer et de boire le contenu de la tasse. Revenez vite en arri鋨e car le garde ne va pas tarder revenir. Il va s'apercevoir que la tasse est vide et va partir la remplir. Vous voild嶵arrassdu garde. Descendez les escaliers. Le chien est dans la cour. Remontez et d幯ouez la corde linge qui pend au bord du petit balcon. Coupez une tranche de salami l'aide du couteau et utilisez-la sur la corde linge. Voilqui va occuper le chien, vous permettant de passer.



Le Palais de Topkapi - Traverser le mus嶪
Une cin幦atique se d嶰lenche pour vous montrer la fontaine et l'entr嶪 du mus嶪. Mais le coin est bourrde gardes. Descendez les escaliers pour utiliser l'ordinateur. Il y a un mot de passe que vous ne connaissez pas. Remarquez aussi le triangle rouge qui indique que le syst鋗e d'alarme infrarouge est activ Revenez devant l'ordinateur et utilisez votre PDA pour essayer de vous connecter en le piratant. Vous arrivez devant une 幯igme oil vous faut placer des pi鋃es pour faire en sorte que le rayon parvienne au point d'arriv嶪, et tout 蓷 en passant par les ordinateurs (ce sont des points de passage obligatoires). Voici l'une des possibilit廥 si vous n'arrivez pas pirater le syst鋗e :



| | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | |X| |/| | | |\|
| | | |X| |P| | | | |
| | | |X| |P| | | |P|
| |/| | | | | | | |/|
| | | | | | | | | |D|
| |^| | | | | | | | |
|O| |P| | |\| | | |/|
|X|X|X| | | | | | | |
|X| | | |A| | | | | |



Pi鋃es d嶴sur la grille :
D = d廧art
X = petite croix bleue
O = ordinateur ne pas toucher
P = point de passage obligatoire
A = arriv嶪



Pi鋃es placer :
/ ou \ = sens des barres r嶨l嶰hissant le rayon
^ = Coude (placer en dernier dans cette 幯igme, il vous faut le tourner de mani鋨e ce que le rayon soit en biais sur l'arriv嶪)



Une fois pirat choisissez Syst鋗e > Mode test pour neutraliser les lasers. Ils ne seront pas totalement inactifs. En fait, il ne s'彋eindront que par moments. Entrez dans la pi鋃e voisine en ouvrant la grille. N'avancez pas dans le mus嶪. Avant tout, ouvrez la ventilation c矌de la grille et introduisez-y le prospectus de l'h矌el. Mettez-y le feu avec votre briquet. La fum嶪 va vous permettre de voir les lasers. Avancez prudemment et ne franchissez les diff廨ents lasers que lorsque ceux-ci sont 彋eints. Vous arrivez devant une porte ferm嶪 par des barres de fer. Pour l'ouvrir, actionnez les leviers dans l'ordre suivant : 2-4-1. Anna vous rejoint. Face cette porte, un autre acc鋊 est lui aussi ferm Pour l'ouvrir, il y a deux t皻es de part et d'autre de la porte. Demandez Anna d'en tourner une pendant que vous tournez l'autre.



Le Palais de Topkapi - Fontaine dans la cour
La cour est bien gard嶪. Avancez sur la gauche en longeant le mur. Vous arrivez devant l'alimentation 幨ectrique de la fontaine. Coupez les fils avec votre couteau et revenez l'entr嶪 du niveau. La fontaine va s'arr皻er et le garde va aller voir ce qui se passe avec le bo褾ier. Allez dans la fontaine et touchez-la. Il vous faut de l'aide. Anna va venir d'elle-m瘱e. Attendez-la. Une fois qu'elle se trouve c矌de la fontaine, demandez-lui de pousser la statue avec vous. Sautez dans le trou.



Le Palais de Topkapi - Fouiller les catacombes
Ce niveau est constitud'un couloir avec plusieurs leviers et vannes qu'il va falloir actionner pour faire passer l'eau et cr嶪r une surpression pour faire c嶮er le mur au bout du chemin. Voici la position des diff廨ents leviers et robinets et les r嶲lages qu'il faut adopter (de gauche droite) :



X
O C O X X
X

H
ouvert ferm V H
V



X = robinet
O = vanne
C = compteur de d嶵it
H = position horizontale
V = position verticale



Une fois que vous avez param彋rcomme indiqusur le petit sch幦a, allez fermer la derni鋨e vanne tout gauche, c矌du capteur de pression. L'eau va s'accumuler. Ouvrez ensuite cette m瘱e vanne pour cr嶪r un passage. Montez et avancez jusqu'au d嶰lenchement d'une cin幦atique. Essayez d'appuyer sur le bouton ornd'une main. Rien ne se passe. Demandez Anna d'en faire de m瘱e. Rien non plus. Pour ouvrir la porte, il faut en fait demander Anna d'appuyer sur le bouton et se placer tout de suite sur la peinture dessin嶪 sur le sol non loin de l Ainsi, vous pourrez passer dans la salle suivante.



1鋨e 幯igme des chevaliers
Cliquez sur le chevalier en armure. Regardez les symboles religieux en bas droite du manuscrit. En fait, il faut faire comme s'ils 彋aient dans les cases vides de l'幯igme. Ensuite, il faut placer en bas les symboles qui manquent dans chaque colonne. Cela nous donne donc :



croissant - croix - 彋oile - croissant



2鋗e 幯igme des chevaliers
Un nouveau chevalier appara褾 avec l'幯igme correspondante. Cette fois-ci, elle a trait aux fleurs de lys du manuscrit. Il faut en fait faire comme si les fleurs de Lys constituaient une suite logique. Vous remarquez que chacune bouge d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (d'abord la rouge et ensuite la bleue). Il vous faut continuer cette suite dans l'幯igme. Ce qui nous donne :



Premier cadran : rouge en bas, bleu en haut
Second cadran : rouge en bas, bleu gauche



3鋗e 幯igme des chevaliers
Il s'agit d'une 幯igme sur les armoiries, et c'est toujours une suite logique. On a quatre symboles placer correctement, voici la solution :



Trois fleurs de lys jaunes Deux lions rouges
fond bleu fond jaune

Deux lions bleus Une fleur de Lys blanche
fond rouge fond jaune



Enigme des villes



Remarquez les deux alc矏es de part et d'autre de la salle. Il vous faut demander Anna de se placer dans l'une d'entre elles (en cliquant sur son portrait dans l'inventaire, puis sur le sol dans l'alc矏e). Le centre de la salle descend. Avancez jusqu'la statuette. Vous 皻es enfermdans la pi鋃e. Regardez tous les symboles au sol. Ils repr廥entent chacun une ville. Vous avez le parcours effectuer sur le manuscrit (grand paragraphe). Il vous faut donc toucher chacun des symboles correspondants suivants (clic droit) :



1. Saint-Jean-d'Acre 2. Londres 3. Paris 4. Chypre



Enigme du socle



Vous pouvez vous emparer de la statuette sans danger. Maintenant, il vous faut sortir de la salle. Pour cela, regardez le socle au centre de la pi鋃e. Vous pouvez le faire tourner d'un quart de tour vers la droite ou vers la gauche. Le bouton du bas sert valider une position. La solution cette 幯igme est indiqu嶪 dans le dernier paragraphe du manuscrit. Il faut donc, faire face Constantinople, puis aller l'ouest, au sud et enfin se d彋ourner de la forteresse (donc aller l'est). La combinaison correcte est donc :



ouest - ouest - sud - est



Dirigez la fl鋃he du socle vers chacune des directions dans le bon ordre et n'oubliez pas de valider les positions en appuyant sur la touche bas. Une cin幦atique se d嶰lenche.



Le Palais de Topkapi - George c'taulard
George est en prison et il a perdu tous les objets qu'il poss嶮ait. Cliquez sur le rat, puis sur le trou. George attrape le rat. Remettez la main dans le trou. Vous y trouvez une 廦uerre. Regardez le mur de gauche : une pierre ne tient presque plus. Utilisez l'廦uerre pour gratter. Tirez la pierre (clic droit). Apr鋊 la cin幦atique, vous aurez trois nouveaux objets dans votre inventaire : une souris m嶰anique, un jouet qui fait pouet et un sac de billes. Faites un clic droit sur chacun des objets. Vous aurez la clde la souris, un bout de tissu, une corde en nylon et des billes. Maintenant, il va falloir essayer de vous 嶰happer.



Le Palais de Topkapi - S'嶰happer de la cellule
Utilisez les billes sur la petite rigole de la premi鋨e cellule. Elles vont s'廧arpiller devant les barreaux. Allez ensuite dans la seconde cellule et cliquez sur la porte pour appeler le garde. Celui-ci va glisser sur les billes. Cliquez sur sa t皻e pour avoir les cl廥 de la cellule. Sortez et utilisez la corde en nylon sur le garde pour l'attacher puis le bout de tissu pour le b毃llonner. Vous pouvez avancer. Vous arrivez dans une salle gard嶪 par un chien. Utilisez le jouet qui fait pouet sur l'animal et pendant qu'il est occup prenez la bo褾e de corned beef pos嶪 sur la table. Ouvrez-la en utilisant la clde la souris. Occupez nouveau le toutou avec le jouet et profitez-en pour verser le contenu de la conserve dans la gamelle. Vous pouvez sortir de la prison.



Le Palais de Topkapi - S'嶰happer du palais
Vous vous retrouvez dans la salle l'ordinateur. Utilisez la souris sur la grille qui donne sur le mus嶪. Elle va bient矌 donner l'alerte, alors montez vite les escaliers et attendez que les gardes aillent voir ce qui se passe. Pendant qu'ils sont occup廥, grimpez sur la vigne que vous voyez sur le mur en cliquant sur le toit. Un garde surveille le seul acc鋊. Regardez la pierre gauche et posez-y votre jouet. Le garde va se d廧lacer, vous permettant de passer. Sautez sur le toit d'en face et regardez la cin幦atique.



Le Pacha Palace - Chercher des indices
Vous contr犨ez d廥ormais Nico et vous avez nouveau votre inventaire. Essayez de monter dans les 彋ages : la r嶰eptionniste vous en emp璚he car vous n'avez pas de chambre. Allez discuter avec elle pour qu'elle vous confie la clde la chambre 505. Montez. Une fois dans la chambre, vous dirigez nouveau George. Passez par la fen皻re. Cliquez sur le bord de la corniche face la troisi鋗e fen皻re. Allez vers la gauche : vous allez tomber au quatri鋗e 彋age. Sautez par dessus la rampe de droite et descendez au troisi鋗e 彋age. Utilisez nouveau la force des bras de George pour avancer en utilisant la corniche. Ainsi, vous ne vous ferez pas remarquer en passant devant les fen皻res. Entrez dans la chambre d'Anna par la fen皻re. Aux pieds du lit, gauche, se trouve un rosaire. Et dans la poubelle de la salle de bains, vous pouvez trouver un re蓰 de carte de cr嶮it. Epuisez tous les sujets de discussion avec Nico. Ensuite, essayez de vous connecter via votre PDA pour pirater le syst鋗e de carte de cr嶮it et ainsi trouver l'adresse d'Anna. Voici une des possibilit廥 :



| | | | | | | | | |D|
| | | | | | | | | | |
|/| | |\| | | | | | |
| | | |P|X| | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | |\| | | |P| |/|
| | |X| | | | |X| | |
|\| |P| | | |\| | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | |X|P| | | |
| | | | | | | | | | |
|A| | | | | |/| | | |



Pi鋃es d嶴sur la grille :
D = d廧art
X = petite croix bleue
P = point de passage obligatoire
A = arriv嶪



Pi鋃es placer :
/ ou \ = sens des barres r嶨l嶰hissant le rayon



Rome
La rue - Essayer d'entrer dans l'appartement
Discutez avec fr鋨e Mark qui est en train de balayer, puis avec le clochard. Remarquez le morceau de pain. Vous ne pouvez pas le prendre. Allez voir la voiture jaune : fr鋨e Mark vous avoue qu'il est fan de Lucy Chu. Discutez encore avec lui et revenez voir le clochard. Il vous dit que la clpour entrer dans l'immeuble est sous le pot de fleurs gauche de l'entr嶪. Essayez de la prendre : fr鋨e Mark vous en emp璚he. Il va falloir le distraire. Demandez Nico de lui faire du charme et essayez de bouger le pot de fleurs. Ca ne fonctionne pas car seul le clochard est int廨esspar Nico. Essayez encore de faire du charme au fr鋨e avec Nico, mais cette fois-ci, allez prendre le pain rassis d'Archie. Posez-le sur la voiture. Les pigeons arrivent, et fr鋨e Mark va tenter de les chasser. Vous pouvez prendre la cldu b漮iment sous le pot de fleurs et entrer.



L'immeuble - Acc嶮er la chambre
Montez les escaliers et essayez d'ouvrir les deux portes : elles sont ferm嶪s. Allez sur le balcon. Montez sur la jardini鋨e et accrochez-vous la corniche. Dirigez-vous gauche : la corniche a c嶮 Allez plut矌 droite et descendez sur l'autre balcon. Accrochez-vous la corde pour passer sur l'immeuble d'en face. Avancez et ouvrez la porte. La soeur va vous voir et va venir sur votre balcon. Avant qu'elle ne vienne, enjambez la rampe et allez sur le dernier balcon droite (clic droit pour enjamber la rampe nouveau). Montez sur la corniche et passez de l'autre c矌de la rue. Regardez par la petite fen皻re et essayez de prendre l'objet possur la table gauche. George n'a pas le bras assez long. Utilisez votre club de golf sur le loquet en haut de la porte. Vous pouvez entrer.



L'appartement - Fouiller l'appartement
Regardez l'horloge sur la chemin嶪 et prenez la photo d'Anna Maria en bonne soeur. Remarquez les livres et l'ordinateur. Dans la cuisine, prenez la souche de billet d'avion. Dans la chambre, prenez le ticket de m彋ro. Sortez de l'appartement et en route pour le Vatican.



La cour - Trouver comment passer le mur
Essayez d'entrer par les grandes portes. Impossible, les gardes suisses veillent. Regardez la plaque du monast鋨e. Sonnez pour discuter avec Soeur Serena. Discutez l'autre Soeur l'accueil. Revenez l'appartement d'Anna Maria.



L'appartement - Trouver comment passer le mur
Il va falloir pirater le serveur du Vatican avec votre PDA. Comme d'habitude dans ce genre de situations, voici une des solutions possibles :



| | | | | | | | | | |
| | | | |X|X|X| | | |
| | | | |X|^| | | |\|
|A|X|X|X| | | | | | |
| | |X| | | | |X| | |
| | |T| | | |X|/| |/|
| |^| | | | |X|P| | |
| | |P|X|X| | | | | |
| | | | | | | |^| | |
| | | | | | | | | | |
| | | | |X|Y|X| | | |
| | | | |X|D|X| | | |



Pi鋃es d嶴sur la grille :
D = d廧art
X = petite croix bleue
P = point de passage obligatoire
A = arriv嶪



Pi鋃es placer :
/ ou \ = sens des barres r嶨l嶰hissant le rayon
Y = Pi鋃e en forme de Y (placl'endroit)
T = Pi鋃e en forme de T (placde biais pour r嶰olter les trois signaux)
^ = Coude



Vous avez le num廨o de la fabrique d'hosties.



La cour - Trouver comment passer le mur
Placez-vous dans le coin de fa蔞n voir la bonne soeur assise son poste. T幨廧honez la fabrique. Angelica va se lever pour prendre le coup de fil. Regardez le planning qu'elle a possur son bureau. Une visite de l'inspecteur de l'hygi鋝e est pr憝ue. Parlez la soeur et faites-vous passer pour ce fameux inspecteur.



La fabrique - Traverser la fabrique d'hosties
Discutez avec la soeur. Allez dans la zone d'emballage des hosties (loil y a les caisses). Regardez le carton ouvert sur la table. Un dialogue va commencer entre George et Serena au sujet de l'interdiction de nourriture dans cette zone. Observez le carton blanc au-dessus de la pile. Poussez-le. La soeur va s'occuper de le remettre en place. Pendant qu'elle ne vous regarde pas, mettez le pain de votre inventaire dans la carton ouvert. Serena va vous laisser continuer la visite tout seul. Essayez de sortir par le couloir voisin. L'autre soeur vous en emp璚he. Revenez dans la zone d'emballage et regardez sur les 彋ag鋨es. Il vous faut utiliser votre couteau pour prendre une mignonnette dans un des cartons. Montez les escaliers et allez jusqu'la m幨angeuse. Ouvrez-la et introduisez le vin l'int廨ieur. Redescendez et observez les 憝幯ements. Maintenant que les deux soeurs sont occup嶪s vous pouvez entrer dans le monast鋨e.



Le monast鋨e - Informations sur Anna Maria
Montez sur les caisses et longez la corniche. Entrez dans le jardin. Posez du pain sur le socle se trouvant en haut droite (entre les deux moines), 蓷 va les occuper. Ensuite, sortez du jardin et longez la haie de gauche. Une fois arrivau bout, attendez que le moine qui patrouille soit de dos et entrez dans le monast鋨e. Montez les escaliers et progressez dans la galerie jusqu'la derni鋨e porte. Entrez. Observez le tableau puis prenez le dossier dans le tiroir du bureau. En sortant du monast鋨e, le p鋨e Gr嶲or va vous donner sa carte.



L'immeuble - Enqu皻er sur Anna Maria
Sortez de l'appartement et allez frapper la porte de fr鋨e Mark. Montrez la carte de Gr嶲or et discutez avec lui. Il vous donne un paquet adressAnna Maria. Ouvrez-le pour trouver un DVD. Allez le lire dans l'appartement d'Anna avec l'ordinateur. Nico part Phoenix. Montrez le stylo Mark. Parlez-lui ensuite du club du chat noir. Sortez, direction le club du chat noir.



Le club du chat noir - Enqu皻er sur Anna Maria
Discutez avec le vigile. Il vous emp璚he d'entrer car vous n'avez pas de carte de membre. Retournez donc voir Mark.



L'immeuble - Enqu皻er sur Anna Maria
Discutez avec Mark pour lui demander sa carte de membre. Donnez-lui la photo de Lucy. Il trouve qu'elle n'est pas assez personnelle, donc signez-la avec le stylo. Mais attention, ne faites cela que lorsque Mark ne regarde pas. Eloignez-vous un peu de son appartement. Donnez-lui la photo sign嶪 et il vous remettra sa carte de membre.



Le club du chat noir - Enqu皻er sur Anna Maria
Maintenant que vous avez la carte de membre, le vigile vous laisse entrer. Dirigez-vous vers les vestiaires puis vers la salle de bains. Au fond, vous voyez une serviette mais son propri彋aire ne veut pas vous la c嶮er. Revenez dans le vestiaire. D廧lacez la derni鋨e plante (celle qui est c矌du tableau) pour acc嶮er au robinet d'eau chaude. Actionnez-le. Maintenant que l'eau chaude arrive, vous pouvez vous emparer de la serviette. Progressez jusqu'ce que vous tombiez sur Duane. Discutez avec lui. Sortez. Vous 皻es prisonnier.



Le club du chat noir - S'嶰happer du club
Commencez par toucher la prise. Avec l'outil, poussez la cha螽e deux fois pour faire tomber le bibelot. Touchez nouveau la prise. Vous voild彋ach Ouvrez le rideau pour assister une conversation. Appuyez sur le petit bouton c矌de la vitre pour ouvrir la porte. Revenez dans le sauna et parlez Duane qui peut communiquer avec vous via le conduit central. Revenez au vestiaire chercher vos v皻ements et votre 廦uipement que vous aviez laiss廥 dans le casier. Combinez le trombone et le rosaire et utilisez l'objet sur le conduit du sauna pour prendre la cl Ouvrez la buanderie (la porte sur laquelle il y a une image de machine laver). Vous 皻es libre !



L'appartement - D廥amorcer la bombe
Il vous faut d'abord des renseignements sur les bombes. Pour cela, piratez le serveur de l'arm嶪 avec votre PDA. Voici une des solutions possibles :



| | | | |D| | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | |/| |T| | |\| | |
| | | | | | | | | | |
|X|X|S|X|X|X|X|S|X|X|
| |O| | |O| | | | | |
|/|S|/|P| |\|O| |O| |
| | | | | | | | | | |
|P|O| | | |Y| |\|P|\|
|\| |/|O|A| |O| |O|S|
| |O| | |O| |O|\| |/|
|O| | | | | | |O|O| |



Pi鋃es d嶴sur la grille :
D = d廧art
X = petite croix bleue
O = ordinateur ne pas toucher
P = point de passage obligatoire
S = case avec sens de rayon respecter
A = arriv嶪



Pi鋃es placer :
/ ou \ = sens des barres r嶨l嶰hissant le rayon
/ ou \ = sens des doubles barres r嶨l嶰hissant le rayon dans les deux sens
Y = Pi鋃e en forme de Y (placez-le tournd'un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre dans cette 幯igme)
T = Pi鋃e en forme de T (placez-le l'envers sur cette 幯igme)



Une fois que vous avez fait cela, lisez les indications sur le d廥amor蓷ge et la protection. Essayez de toucher la bombe. Il vous faut des gants. Demandez Mark. Maintenant, vous pouvez toucher la bombe sans probl鋗e. Utilisez le trombone sur le branchement du second fil bleu et reliez-le au branchement du second fil rouge (le c槆le sous tension du d彋onateur). Ensuite, coupez le dernier fil bleu l'aide du couteau. La bombe est d廥amorc嶪, et vous obtenez du C4.



Phoenix
La base militaire - P幯彋rer dans le complexe
Vous jouez avec Nico. Regardez dans le 4x4. Un manche de cric s'y trouve. Utilisez-le pour ouvrir la grille. Avancez jusqu'trouver une poubelle avec deux caisses. D廥activez le frein de la poubelle en touchant le levier. Poussez la poubelle. Tirez ensuite l'une des caisses pour la mettre la place du conteneur et ainsi pouvoir monter. Une fois en haut, passez sur les grilles et longez la corniche. Progressez vers la gauche jusqu'atteindre le toit. Ramassez les gravats. Regardez l'嶰helle qui est sur l'immeuble d'en face. Il va falloir lancer les gravats dessus pour l'abaisser. Pour cela, il va falloir utiliser l'antenne. Poussez-la de fa蔞n ce qu'elle soit plac嶪 l'horizontale par rapport l'嶰ran puis, posez les gravats dessus. L'嶰helle s'abaisse. Montez sur le toit d'en face. Poussez la caisse blanche, puis le tuyau. Rampez l'int廨ieur de ce dernier pour passer de l'autre c矌 Poussez les gravats dans le second trou pour voir s'il n'est pas trop profond puis descendez.



La base militaire - Fouiller
Regardez l'ordinateur. Vous ne connaissez pas le mot de passe. Essayez de vous connecter avec votre PDA. Voici une des solutions possibles pour le piratage :



|D| | | | | | | | | |
| | | | | |-| | | | |
| | | | | | |P| | | |
| | | | | | | |I| | |
| | |P| | | | | | | |
| |I| | | | | | | | |
| | |P| |P| |P| | | |
| | | |T| | | |I| | |
| | | | |P| |P| | | |
| | | | | |Y| | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | |A| | | | |



Pi鋃es d嶴sur la grille :
D = d廧art
P = point de passage obligatoire
A = arriv嶪



Pi鋃es placer :
/ ou \ ou I ou - = sens des barres r嶨l嶰hissant le rayon
Y = Pi鋃e en forme de Y (placl'endroit)
T = Pi鋃e en forme de T (placde biais)



Lisez les fichiers pirat廥. Pour trouver le code de la porte, il vous faut regarder sur le bureau. Il y a une photo avec une date : 12-08-91. Le code de la porte est en fait cette date l'envers. Descendez et remarquez le trou au centre de la pi鋃e. Nico va tomber. Allez dans la pi鋃e d'en face. Dans la cuisine, ramassez le crochet puis poussez la table et prenez le morceau de chewing-gum. Sortez dans le couloir, avancez pour aller dans le vestiaire des hommes. Dans un des casiers (que vous pouvez ouvrir gr歊e au cric), vous trouvez de l'huile de moteur. Regardez le dispositif de fermeture de la porte : vous n'avez pas de clmagn彋ique. Il va falloir le pirater.



| | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | | | |/| |D|
|X|X|X|X|X| | | | | |
| | | | | |S| |P| | |
| | |/|P| |S| | | |\|
| | | | |/|S| | |P|/|
| | | | | |S| | | | |
| | |P| | |S| | | | |
| | |\| |/|S| | | | |
| | | | | |X| | | |X|
| | | | | |X| |\| |A|



Pi鋃es d嶴sur la grille :
D = d廧art
S = case avec sens de rayon respecter
X = petite croix bleue
A = arriv嶪



Pi鋃es placer :
/ ou \ = sens des barres r嶨l嶰hissant le rayon
Y = Pi鋃e en forme de Y (placl'endroit)
T = Pi鋃e en forme de T (placde biais)



Sortez et passez par la derni鋨e porte. Descendez les escaliers. Suivez le couloir. Vous 皻es dans la salle de d廧art. Quelqu'un vous enferme. Essayez d'ouvrir la porte : une cin幦atique se d嶰lenche.



La base militaire - Tenter d'ouvrir le coffre
Discutez avec le scientifique. Montez sur la table pour acc嶮er l'彋age sup廨ieur. Remarquez le panneau de contr犨e. Il fonctionne mais la cha螽e est rouill嶪. Mettez de l'huile pour la d嶵loquer. Utilisez la cha螽e (droite puis bas). Descendez attacher le coffre avec le crochet. Remontez pour utiliser le panneau de contr犨e (haut puis gauche). Le scientifique vous rejoint. Il va maintenant falloir faire fonctionner le tapis roulant. A l'autre bout de la salle se trouve le panneau de contr犨e. Utilisez-le. Il ne semble pas fonctionner. Demandez au scientifique (dans votre inventaire). Il vous dit qu'il faut connecter les fils. Essayez de le faire (les fils sont sur le devant du panneau de contr犨e. Ils se d彋achent. Utilisez le chewing-gum pour les fixer. Demandez nouveau Maynard de faire fonctionner le panneau. Il s'ex嶰ute. Maintenant, il va falloir mettre le coffre dans la centrifugeuse. SAUVEGARDEZ avant de toucher quoi que ce soit. Voici les manipulations effectuer si vous voulez y arriver en partant de la position de d廧art :



haut, bas, bas, gauche, bas, gauche, haut, haut, haut, haut, haut, haut



Le coffre est en place. Essayez de le pousser. Vous ne pouvez pas toute seule. Demandez de l'aide Maynard. Apr鋊 la cin幦atique, appuyez sur le bouton. La centrifugeuse fonctionne, le coffre est d彋ruit.



La base militaire - Echapper aux hommes de main
Ramassez les documents dans la centrifugeuse. Vous obtenez les cl廥 de Maynard, faites un clic droit sur la chemise pour avoir le relevbancaire. Sortez de la centrifugeuse et utilisez les cl廥 pour ouvrir la porte. Vous vous retrouvez dans la cage d'escaliers. Montez d'un 彋age. Eteignez la lumi鋨e avec l'interrupteur. Ouvrez ensuite la porte. Nico s'aper蔞it que l'ascenseur est sous bonne garde. Utilisez l'huile sur le syst鋗e d'ouverture. Cliquez dessus pour d嶵loquer la porte. Le garde va revenir et glisser sur l'huile. Entrez dans le couloir et allez dans la pi鋃e ose trouve l'ascenseur. Refermez la porte clet prenez l'ascenseur pour sortir.



Retour Rome
La cour - Trouver un moyen d'entrer
Discutez avec Archie. Remarquez la bouteille d'alcool brer c矌de lui. Regardez dans la poubelle c矌du mur du monast鋨e. Vous pouvez y trouver une bouteille de champagne moitivide. Revenez la montrer Archie, puis parlez-lui pour l'嶰hanger contre l'alcool. N'oubliez pas ensuite de prendre la bouteille d'alcool brer c矌du banc. Versez-la dans la poubelle et mettez-y le feu avec votre briquet. Les gardes suisses vont quitter leur poste. Entrez par la fabrique d'hosties.



Le monast鋨e - Chercher des indices
Entrez dans la salle du fond. Goez aux hosties puis essayez de mettre en marche la machine. Remarquez l'or la base des cuves. Apr鋊 la cin幦atique, suivez le Cardinal jusqu'au bureau de Devlin. Ouvrez la porte. Lisez le manuscrit. Revenez dans la pi鋃e la trappe et essayez de l'ouvrir. Utilisez votre club. Vous ne pouvez pas. Demandez fr鋨e Mark de tirer sur les portes et utilisez nouveau votre club. Descendez les escaliers. Vous arrivez dans une pi鋃e avec deux anges de la mort et quatre sabliers. Il faut tourner ces derniers correctement. La solution 彋ait sur le tableau dans l'appartement d'Anna Maria. Voici les positions correctes de gauche droite.



1er sablier : sable en bas
2鋗e sablier : sable droite
3鋗e sablier : sable en bas
4鋗e sablier : sable droite



Appuyez ensuite sur la t皻e du premier ange. Un d嶰lic se fait entendre. Appuyez sur la seconde t皻e. Une trappe s'ouvre, mais elle se referme aussit矌. Demandez Fr鋨e Mark d'appuyer votre place pour que vous puissiez descendre. En route vers les catacombes !



Les caves du Vatican - Rechercher l'arche et trouver Nico
Utilisez la couverture ignifug嶪 pour prendre l'ampoule c矌de la porte. Allez 彋eindre la lumi鋨e en cliquant sur l'interrupteur. Il fait noir. Ouvrez le bo褾ier voisin avec le couteau et trifouillez les fils avec les gants. Rallumez la lumi鋨e. Placez le C4 dans la douille et reconnectez les fils avec les gants. La porte explose : vous pouvez passer. Une cin幦atique se d嶰lenche. Apr鋊 蓷, vous pouvez parler aux PNJ pr廥ents, lire les diff廨entes inscriptions murales puis avancer.



L'幯igme des croix



Vous remarquez que sur la premi鋨e ligne de l'幯igme, les croix tournent d'1/8鋗e de tour et que sur la troisi鋗e ligne, la rotation est de 3/8鋗e de tour. Sur la deuxi鋗e ligne, la rotation sera donc de 2/8鋗e de tour (soit 1/4 de tour). Pour prendre une base, il faut regarder le dessin en haut droite du manuscrit. Le deuxi鋗e Jesus qui porte la croix donne la position de la deuxi鋗e case de la deuxi鋗e ligne (la case vide). Il suffit ensuite de faire les rotations d'1/4 de tour pour trouver la position des autres croix. Le haut de la premi鋨e croix sera donc orientau nord-est, le haut de la deuxi鋗e croix au sud-ouest et la derni鋨e croix vers le sud-est.



L'幯igme des symboles



Le texte du manuscrit indique la marche suivre. La voici sous forme de sch幦a :



| | |15| |
|12|13|14| |
|11| | | |
|10|09|08| |
| | |07|06|
| | | |05|
| |02|03|04|
| |01| | |



Avancez. Il faut maintenant activer les leviers dans le bon ordre pour faire sortir George : templier, turc, mamelouk et assassin. Vous allez vous retrouver devant une statue. Mettez un bout de papier (le plan par exemple) entre ses bras et enflammez-le avec le briquet pour que la porte s'ouvre. C'est un pi銶e : un gaz s'嶰happe. Mettez vite le rosaire dans le m嶮aillon et sortez. Une fois devant l'arche, cassez les deux ch廨ubins avec votre club de golf. F幨icitations, vous venez de terminer Les Chevaliers De Baphomet : Les Gardiens du Temple de Salomon.







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