Atlantis: The Lost Tales
CD 1
Przybycie do pa豉cu
Musisz si uda do kwatery Kompan闚 Kr鏊owej (Queen's Companions' quarters). Poka sw odznak wartownikom przy wejciu. Przejd schodami w g鏎 na pa豉cowy dziedziniec i wespnij si na schody z lewej strony. Wejd do komnaty Kompan闚 i pogadaj z Agath.
Wkr鏒ce przyb璠 tu Lascoyt i Meljanz, kt鏎zy przynios wieci o znikni璚iu kr鏊owej Rhei, przynios te rozkazy od ksi璚ia ma鹵onka, pozwalaj鉍e na prowadzenie ledztwa, jedynie cz這nkom jego gwardii. Meljanz rozka瞠 ci, aby poda mu wino. Fruk mu w rz皻ak, odm闚, przyjmij za misj, kt鏎 zleci ci Agatha. Wyjd z pa豉cu i miasta. Wydostawszy si za jego obr瑿, id do miejsca, gdzie b璠ziesz m鏬 skr璚i w prawo i poszukaj rybaka Actyona (znajdziesz go obok 這dzi). Poka mu swoj odznak. Rybak przeka瞠 ci pewn informacj i da kolczyk (ear-ring), k鏎y znalaz na miejscu napadu.
Gdy wr鏂isz do miasta, stra積icy zaprowadz ci do ksi璚ia ma鹵onka Creona.
Creon spyta ci, czy podczas dotychczasowego ledztwa nie znalaz貫 czego ciekawego. Odpowiedz, 瞠 nie. Wr鵵 do siedziby Kompan闚. Pogadaj z Agath. Psiako, Ksi嘀 ma鹵onek to podejrzany typ, trudno uwierzy w jego zapewnienia o zaanga穎waniu si w poszukiwania Kr鏊owej. Agatha zach璚i ci, aby dowiedzia si czego o pochodzeniu kolczyka (ear-ring). Gdy wyjdziesz z komnaty pogadaj z Garcelosem. Potem id porozmawia z Lascoytem w rogu pa豉cowego dziedzi鎍a. Poka mu kolczyk. Poruszony twoim odkryciem zaproponuje ci przyst雷ienie do spiskowc闚, kt鏎zy chc odszuka Kr鏊ow. Spotkaj si z tob w ober篡 Pod Czerwonym Kogucikiem (Scarlet Cockerel). Dostaniesz tam figurk kol璚ia. Dowiesz si te, jak odnale sekretne przejcie, kt鏎e pozwoli ci dotrze do "Scarlet Cockerel" bez wiedzy stra積ik闚.
Poczekaj, a Lascoyt zagada stra積ika i przemknij przez drzwi do pa豉cu. Ruszaj w kierunku drzwi po lewej (by nie zobaczy ci stra積ik w tylnej galerii). Kiedy us造szysz, 瞠 stra積ik si poruszy, wejd do s零iedniej komnaty (tam gdzie stercza) i szybko przebiegnij schodkami w lewo i w g鏎.
Planetarium w Komnacie Lwa
Na szczycie schod闚 obr鵵 si dwukrotnie, a odkryjesz sekret planetarium. Musisz ustawi odpowiednio s這鎍e, ksi篹yc i tr鎩k靖, kt鏎y przedstawia Atlantyd (na Ziemi). Przekr耩 praw dwigni, by poruszy ksi篹yc i Ziemi. Kiedy strza趾a pojawi si na p馧ksi篹ycu, obr鵵 s這鎍e lew dwigni, a wszystkie trzy cia豉 si rozwietl. ALTERNATYWE ROZWI刊ANIE: Kliknij 34 razy na g鏎nej czci lewej dwigni i 35 razy na prawej. Otworzy si paszcza lwa. W堯 do niej figurk kol璚ia. Otworzy si sekretne przejcie, kt鏎e prowadzi do korytarza, w kt鏎ym 篡je υwca Szczur闚. W堯 kolczyk w zamek drzwi. Wejdziesz do niewielkiego pokoiku z oknem. Wyskocz przez okno i opu pa豉c.
Miasto
Trafisz do bocznej alejki. Wejd po schodach z prawej strony w g鏎. Przejd obok ogrodu. Skr耩 dwa razy w prawo i korzystaj鉍 ze schod闚 wejd na galeryjk wok馧 domku. Przed ober蕨 豉zi jaki podejrzany typ, kt鏎emu le z oczu patrzy. We doniczk z kwiatami. Zrzu j gociowi na 貫b. Zejd na d馧 i podnie n騜 le蕨cy obok typka. Wejd do Czerwonego Kogucika...
Ober瘸
Pogadaj z Lascoyte'em. Chyba ju spostrzeg貫, 瞠 nie jest tak do ko鎍a szczery. Trafi貫 jak guano w przer瑿el! Kiedy wejdzie Meljanz, wys逝chaj go, obr鵵 si szybko w lewo i skocz jak najszybciej na schody, w lewo na g鏎 i zn闚 w lewo. Przetnij no瞠m lin mocuj鉍 篡randol i skocz na Meljanza (to ten z lewej)- spiesz si, bo stawk w tej grze jest twoja sk鏎a. Jak wybra cel? Migaj鉍ym kursorem, kochany - pojawi si dopiero wtedy, kiedy naprowadzisz go na w豉ciwego typka.
Wyjd z ober篡 w prawo i wiej szybko, bo dostaniesz no瞠m pod 瞠bro. W ma造m ogrodzie, kt鏎y niedawno min像e, czeka na ciebie Agatha. Pogadaj z ni - zleci ci poszpiegowanie Creona. Hmmm... szpiegowa w豉dc闚 to jak poca這wa lwa - przyjemno w靖pliwa, a niebezpiecze雟two spore. Ale c騜 robi? Gdy Agatha sobie p鎩dzie, spod daszku na ko鎍u ogrodu we drabin, postaw j na 豉wce, wespnij si na szczyt muru i przystaw drabin do okna naprzeciwko. Wr鏂isz do pa豉cu.
Wejd do korytarza i we 這m. Wr鵵 do drzwi - nad nimi po lewej zobaczysz nisz. Rozwal j 這mem i wyjmij figurk szczura. Przejd na pocz靖ek korytarza i wstaw figurk w nisz z lewej strony, na kocich kafelkach. Obr鵵 si w prawo i wejd do komnaty υwcy Szczur闚.
Pogadaj z poczciwcem i powiedz mu, 瞠 chcesz ratowa Kr鏊ow. Zaproponuje ci gr - do prost: ty przesuwasz jedn figurk o dwa pola, on dwie po jednym. Musisz odnale Kr鏊ow przed nim. υwca Szczur闚 powie ci - cho co prawa w spos鏏 do zagadkowy - jak mo積a pods逝chiwa rozmowy w sali tronowej.
Gdy wygrasz, trafisz do Komnaty Delfina. Przejd na drogi koniec i pchnij d這ni gwiazd w cianie, nast瘼nie z d這ni pos鉚u wyci鉚nij tr鎩z鉉 i przy jego pomocy wskocz do otworu w suficie. Pods逝chasz rozmow Creona z arcykap豉nem S這鎍a - Gimbasem; obaj s nadzwyczaj przystojni. Spiskuj - co zreszt podejrzewa貫 od pocz靖ku - poniewa chc w豉dzy, ca貫j w豉dzy i tylko w豉dzy... Uwi瞛ili Kr鏊ow w miejscu zwanym Carbonek. No dobra... po powrocie do Komnaty Delfina w堯 tr鎩z鉉 tam, sk鉅 go wzi像e, ponownie wcinij gwiazd w cianie, by zamkn寞 w豉z w sklepieniu i wyjd przez galeri - poczekaj, a stra積ik sobie p鎩dzie na g鏎 (ruszaj, jak tylko zniknie ci z oczu w przejciu z lewej) i wejd do d逝giej galerii, przejd ni do ko鎍a i skr耩 schodami w lewo i w g鏎. Trafisz do Biblioteki.
Biblioteka
Poruszaj si ostro積ie - ale podejd do stra積ik闚 jak tylko mo瞠sz najbli瞠j (obr鵵 si w prawo, dwa razy do przodu, zwrot w lewo i zn闚 dwa razy do przodu, potem w prawo, w lewo i pchnij p馧ki, by og逝szy stra積ika). Wyskocz przez okno.
L鉅ujesz w sadzie, gdzie czeka ju Agatha. Pogadaj z ni i wypytaj o co si tylko da. Ogrodnik, pod造 zdrajca, pobiegnie po stra. Pchnij go no瞠m, pogadaj z konaj鉍 Agath - niestety zdrajca te mia n騜 - we od niej bransolet i wiej przez schodki i zakratowan bram, potem w lewo i do ogrodu, w kt鏎ym ju raz pos逝篡貫 si drabin. Teraz we j ponownie i tak jak przedtem dosta si do Komnaty Lwa. Przejd przez sekretne przejcie. Zatrzymaj si w po這wie drogi na schodach i poczekaj, a us造szysz drugie echo krok闚 stra積ika. Ruszaj do przodu, skr耩 w prawo i uciekaj przez drzwi naprzeciwko. Jak ju trafisz na dziedziniec ruszaj przed siebie i skr耩 w prawo, i wejd w drzwi z prawej strony.
CD 2
Trafisz na wind obs逝gi. Wejd do windy i uruchom j, pokr璚aj鉍 b瑿nem. Wyjd z windy, mostem przejd na l鉅owisko statk闚 powietrznych. Statek Hectora, kt鏎ego kaza豉 ci odszuka Agatha to ten z rysunkiem konika morskiego na dziobie. Wejd na pok豉d i usi鉅 w fotelu. Setha zmorzy sen, z kt鏎ego obudzi go sam Hector. Przedstaw mu si pokazuj鉍 bransolet Agathy, a zawiezie ci do Carbonec.
Carbonec
W puszczy id przed siebie i skr耩 w lewo - do szybko powiniene trafi na ma造 mostek. Nie w豉 jednak na niego tylko tu przed nim skr耩 w lewo ku jaskini. W jaskini skocz do wody - Seth pop造nie jak delfin. Po wejciu w g章b tunelu trafisz na 豉mig堯wk (jeli j rozwi嘀esz, otworzysz sobie dalsze przejcie):
Drugi kawa貫k z lewej od g鏎nego 豚a przesu w d馧. rodkowy g鏎ny kawa貫k w lewo. Dolny rodkowy w prawo. κb w d馧. rodkowy w prawo. I g鏎ny w lewo - o ile dobrze pami皻am. Wuala, jak mawia pewien balwierz w P璕owie. Trafisz do kompleksu podziemnej wi靖yni.
Porozmawiaj z kap豉nk i poka jej god這 Kompan闚 Kr鏊owej. Otw鏎z skrzyni i we str鎩 kap豉nki, by si we przebra. We ze sto逝 dzban piwa. Stra積ikowi przy drzwiach zaproponuj napitek i wyjd. Poszwendaj si troch po labiryncie, a jeli zatrzyma ci jaki stra積ik, pocz瘰tuj go piwem. Uwaga! Nie wszyscy daj si zjedna w ten spos鏏 - stra積ik przy drzwiach celi Kr鏊owej to t瘼y s逝瘺ista, kt鏎ego trzeba za豉twi fortelem. Cela Kr鏊owej znajduje si za do rozleg造m pomieszczeniem z planem labiryntu na posadzce - nie wchod do niej bezporednio, tylko z boku - od strony wejcia, sk鉅 wida otwart przestrze. Pods逝chaj rozmow opuszczaj鉍ych cel Kr鏊owej Gimbasa i dow鏚cy stra篡, we le蕨ce pod cian t璕ie polano, przejd do korytarza i walnij stra積ika drewnem w 貫b. Ot i ca造 fortel! Otw鏎z drzwi i wci鉚nij stra積ika do rodka. Zdejmij z niego uniform. Poka Kr鏊owej sw odznak i daj jej str鎩 kap豉nki, sam przebierz si za stra積ika. Popro Kr鏊ow, by zdj窸a mask. Unikaj鉍 stra篡, wr鵵 z Kr鏊ow do kuchni. Pogadaj ze stoj鉍ym przed ni stra積ikiem wybieraj鉍 drug odpowied. Wyjd z kuchni przez komin.
Wr鵵 do pojazdu najkr鏒sz drog (w lewo, w lewo, prosto, prosto, w prawo i w d馧, prosto i przez mostek, prosto, prosto do zakr皻u, w lewo, w prawo, w prawo! Uff!). Pogadaj z Hectorem, potem sprowokuj stra積ik闚 pojazdu do pocigu. Znajd cie磬 wiod鉍 do jaskini staruchy (gnaj mi璠zy ska趾i, przez wod w br鏚, nawet jeli zobaczysz przed sob stra積ik闚, nie zra瘸j si, tylko skr耩 ostro w prawo i zn闚 mi璠zy ska趾i). Potem poczekaj (koniecznie!) a starucha poprosi ci, by otworzy oczy. Wchod.
Pieczara staruchy
Pogadaj z babuni. Da ci dwie zagadki. Ko豉 z瑿ate musisz u這篡 tak, by po poci鉚ni璚iu za prawe k馧eczko wyda kurze jajko. W篹e i jajka - te drugie musisz pouk豉da tak, by drogi w篹闚 si nie przecina造. Klikaj strza趾 przed 豚em ka盥ego w篹a, wysunie si z jamy w stron, gdzie klikn像e, jeli zechcesz, by si cofn像, kliknij go w 貫b. Rozmieszczenie jajek jest nieistotne. Babunia zleci ci te pewne zadanie.
Wr鵵 do puszczy - teraz mo瞠sz ju 豉zi spokojnie, bo stra積icy dali sobie spok鎩. Odszukaj wysokie drzewo na ska豉ch - przebiega貫 obok niego uciekaj鉍 z Kr鏊ow. Teraz znajdziesz tam 逝k. We go i wr鵵 przez rzeczk do brodu. Gdy ju go pokonasz, skr耩 w lewo, ku rzeczce - obok kamienia z wyryt podobizn dzika - zanurz 逝k w wodzie i wr鵵 na rozdro瞠 tu za brodem. Odwr鵵 si w lewo - pomi璠zy ska趾ami uka瞠 si dzik - wczeniej us造szysz t皻ent jago racic. Strzel w besti z 逝ku i szybko wyjmij z jej paszczy piercie. Dzik zniknie - zostanie po nim krwawa plama. Zamocz sk鏎zan sakiewk we krwi dzika. I wr鵵 do starej damy.
Starucha wejrzy na Setha 豉skawszym okiem i odpowie na kilka pyta, potem u這篡 go do snu. M這dy cz這wiek podczas snu b璠zie wiadkiem dziwnej ceremonii - Gimbas uwalnia Ukryt Wiedz (przedstawion w postaci metalicznie po造skuj鉍ej g這wy, kt鏎a mo瞠 udzieli odpowiedzi na dowolne pytanie - niezale積ie od tego, kto je zada). No, w r瘯u jakiego pozbawionego skrupu堯w 豉jdaka mo瞠 to by rzeczywicie atut nie do przebicia.
Ockn預szy si, Seth wypyta jeszcze staruch o kilka rzeczy i w towarzystwie kap豉nki wr鏂i na Atlantyd.
Przenocuj u Actyona. Kr鏊ow gdzie wci窸o. Rankiem wr鵵 do miasta. Udaj si do ogrodu, w kt鏎ym jest drabina i przy jej pomocy wejd do pa豉cu (jak poprzednio). Odszukaj υwc Szczur闚.
Wypytaj go o Drzewo i spr鏏uj wygra w szczuro豉pk - taki staro篡tny Pinball.
Wypu szczura - pierwszym guzikiem z lewej - potem naciskaj kolejno i we w豉ciwych momentach - drugi z lewej, trzeci z lewej, czwarty z lewej (przytrzymaj go), trzeci z prawej (poczekaj a przek豉dka pod ruchomym pasem znajdzie si we w豉ciwej pozycji, tak by szczur znikn像 w dziurze). Gdy szczur znajdzie si na pasie, nacinij pierwszy z prawej i pi靖y z lewej.
υwca szczur闚 da ci szklan kul i ka瞠 szuka pod tronem. Nast瘼nie zn闚 cinie ci do przejcia. Odwr鵵 si i w堯 kul w otw鏎.
Zauwa kombinacj na przesuwaj鉍ym si kamieniu.
Ruszaj korytarzem a do ko鎍a - znajdziesz si w Wartowni. We waz z lewej i rzu j stra積ikowi, potem daj nura mi璠zy szeroko rozstawionymi nogami Meljanza i wbiegnij do drzwi po prawej.
Odwr鵵 si i we w堯czni opart o drzwi, nast瘼nie zablokuj ni drzwi. Przejd za tron i rozwi嘀 kluczow zagadk:
Pocz預szy od pierwotnego po這瞠nia - rusz czerwony trzy razy, b喚kitny cztery, 鄴速y siedem a zielony sze. ROZWI刊ANIE ALTERNATYWNE: umie wszystkie kolory na rodku, potem rusz czerwony szeciokrotnie, b喚kitny pi璚iokrotnie, 鄴速y raz a zielony dwa razy.
Tron si odsunie i uka瞠 ci si sekretne przejcie. - To lubi! ruszaj dalej.
Skr耩 pod tronem w lewo, gdy dojedziesz do ko鎍a wespnij si na schody. Trafisz do Komnaty Przemian. Porodku kolejna uk豉danka: Zacznij od trapezu - kiedy go wype軟isz, za tob pojawi si pos鉚. We z niego nowy fragment uk豉danki (musisz uwa積ie przyjrze si pos鉚owi - zw豉szcza gdzie w okolicy ogona). Maj鉍 nowy fragment u堯 kolejn figur - i tak dalej, a pojawi si pos鉚 jaszczurki. Poci鉚nij j za j瞛or i wespnij si po nim w g鏎. Wejd na schody i dwa razy skr耩 w prawo - znajdziesz tr鎩dzielny widelec. Wr鵵 na schody i wespnij si wy瞠j - gdzie znajdziesz Drzewo Pierworodnych. Obszed連zy je dooko豉, pod逝b w ziemi widelcem, a znajdziesz kryszta這w kul.
Gdy b璠ziesz ju na dole, zobaczysz, 瞠 w Komnacie Przemian uaktywni si kula. Pojawi si w niej Starucha, kt鏎a powie ci co o miejscu, kt鏎ego symbolem jest Bia造 Niedwied.
Wr鵵 do sekretnego przejcia.
Przejd do miejsca, gdzie schody prowadz do komnaty tronowej. Ruszaj lewym korytarzem i id do ko鎍a. Widelcem uruchom 豉mig堯wk na cianie i u堯 wizerunek drzewa. Wejd w ods這ni皻e przejcie i gdy ju b璠ziesz w miecie, udaj si do chatki Actyona. Powiedz mu, 瞠 potrzebujesz pilota, kt鏎y zabierze ci do miejsca symbolizowanego przez Bia貫go Niedwiedzia. Rybak powiadomi ci o tym, 瞠 jego c鏎ka, Anna, jest lotniczk. Niestety, wszyscy piloci zostali gdzie zamkni璚i. Da ci te kryszta, kt鏎y niegdy nale瘸 do jego 穎ny, matki Anny.
Wr鵵 do miasta. Wejd w zau貫k i po u篡ciu widelca, kt鏎y uruchamia 豉mig堯wk, wejd do pa豉cu. Wr鵵 do rozwidlenia korytarzy i skr耩 w prawe przejcie. Znowu natkniesz si na mozaikow 豉mig堯wk, po rozwi頊aniu kt鏎ej trafisz do Galerii, sk鉅 mo瞠sz przej do Komnaty Lwa. Uruchom planetarium tak jak przedtem i w堯 Lwu w paszcz figurk kol璚ia. Jeszcze raz skorzystaj z kolczyka, otw鏎z nim drzwi i wyskocz przez okno. Po tym jak przejdziesz obok ogrod闚 spytaj stoj鉍 przy schodach kobiet, czy nie wie, gdzie trzymaj pilot闚. Wyobra sobie, 瞠 wie - w domku na prawo obok schod闚 wiod鉍ych w d馧, do basenu.
Wejd tam i pogadaj ze strzeg鉍 pilotek Lon. Baba ma przekwalifikowa lotniczki - odt鉅 jedynie samce b璠 mog造 lata, kobiety za maj s逝篡 do przyjemnoci (he! he!) Creona. Powiedz jej, 瞠 oblenik przys豉 ci w豉nie po Ann. Wyjd z Ann. Niestety, dziewczyna nie ufa samcom i cz瘰tuj鉍 ci kopniakiem, rzuca si do ucieczki.
Musisz j odnale. Oka瞠 si, 瞠 z豉pali j Meljanz i jego weseli ch這pcy, kt鏎zy trzymaj brank pod Czerwonym Kogucikiem.
Trudno, musisz tam wej i zrobi porz鉅ek.
S豉bym punktem spiskowc闚 jest Servage, kt鏎y od czasu, jak dosta od ciebie w 貫b doniczk, szwankuje nieco na umyle. Pogadaj z nim o Creonie i nam闚 go, by popilnowa niezbyt godnego zaufania Garcelosa. Potem wejd na g鏎 i w korytarz, z kt鏎ego masz dost瘼 do czterech komnat. Pos逝chaj rozmowy i ukryj si w pokoju naprzeciwko, zanim Lascoyt wyjdzie, by odkry przyczyn ha豉su na dole - to barczatek Servage w豉nie zgasi Garcelosa. Wyjd na korytarz i zg鏚 si, by Servage poszed z tob. Wejd do komnaty, powiedz Annie, 瞠 wzywa j Creon, potem pogadaj z Servage'em, obiecaj, 瞠 wstawisz si za nim u Creona i podziel si z nim w靖pliwociami dotycz鉍ymi lojalnoci Meljanza. Zam寞 mu troch we 豚ie jeszcze przez chwil, a uwierzy - na koniec obiecaj mu awans. T瘼ak si napali jak Pigmej na niklowany rower, zablokuje skutecznie zdrajc闚, a ty b璠ziesz m鏬 wreszcie wyj z Ann.
Udaj si z Ann do ogrodu (tam gdzie stoi twoja kochana drabina). Poka dziewczynie odznak Towarzysza i daj jej kryszta, jaki otrzyma貫 od Actyona. Dziewczyna zgodzi si towarzyszy ci. Wejd do pa豉cu jak przedtem i znan ci drog - korytarz υwcy szczur闚, Komnata Lwa, schodami w d馧 - uwa瘸j na stra積ik闚 - w prawo i na dziedziniec, potem przed siebie, w prawo i raz jeszcze w prawo - do windy. Wind na g鏎, a tu niespodziewajka - stra積ik. Przeszukaj pomieszczenie i we z k靖a worek. Nam闚 Ann, by schowa豉 si w worku. We worek i ruszaj na pomost. Stra積ikowi powiedz, 瞠 niesiesz w worku Kr鏊ow, kt鏎 z polecenia Creona masz utopi w morzu. Wejd na pomost, przejd do hangaru i wskocz na pok豉d pierwszego z lewej pojazdu. Przejd na pok豉dzie w prawo - gdy si odwr鏂isz, Anna wylezie z worka i zawiezie na...
Szpicbergen
L鉅ujecie na nie積ym brzegu. Ruszaj do wioski 'tambylc闚'. Pogadaj z wodzem. Poka mu swoj odznak Towarzystwa Wielbicieli Kr鏊owej. W鏚z zabierze was do chatki kultowej. Wys逝chaj historii wodza, kt鏎y ch皻nie - acz niezrozumiale - objani ci histori plemienia przedstawion na malowanych sk鏎ach. Kiedy Anna dotknie jednej ze sk鏎, krajowcy si zdenerwuj i zaraz ci st逝mi.
Ocykasz si w igloo. Przetnij no瞠m lin i przywi嘀 j do polana le蕨cego na ziemi. Prze堯 polano i lin przez otw鏎 w sklepieniu chatki i wyjd na kopu喚. Zeskocz z kopu造 i po obejciu wioski, wejd do wi皻ego i do mocno owietlonego igloo, zabierz stamt鉅 trzy drewniane p造tki. Wyjd i poszukaj igloo, kt鏎e widzia貫 na malowidle - trzecie z prawej, licz鉍 od wejcia do wioski. Wewn靖rz igloo u堯 z trzech p造tek szecioramienn gwiazd.
I wejd w ods這ni皻y otw鏎.
Na dole skr耩 w prawo i przejd do ko鎍a korytarza. 'Tambylcy' chc z這篡 Ann w ofierze swemu bogu. Wr鵵 drog, kt鏎 przyszed貫, i wbiegnij w drug odnog korytarza. Gdy wpadniesz do sali, wykonaj b造skawiczny w ty zwrot i zatrzanij za sob drzwi. Potem - nie zwa瘸j鉍 na narzekania Anny - we z這t mask z pos鉚u po lewej. Po za這瞠niu maski Seth przem闚i do Eskimos闚, kt鏎zy uznaj w nim swego - niespodzianie obudzonego - boga. Uwolnij Ann no瞠m i pogadaj z ni o krysztale jej matki - mo瞠 uaktywni oko pos鉚u. Anna zajrzy w oko i zobaczy szecioramienn gwiazd - szybko odwr鵵 si w lewo, skocz ku gwiedzie i sta na niej (kliknij). Zobaczysz cz historii Atlant闚. Potem go kolejno ku Dziecku, M篹czynie, Kobiecie, S這鎍u i Ksi篹ycowi. Ods這ni si przed tob kolejne fragmenty historii - wygl鉅a na to, 瞠 蕨dza wiedzy sprowadzi豉 na Atlant闚 zgub, kt鏎 przynios豉 z sob straszliwa bestia. Wreszcie Anna zobaczy w oku pos鉚u dziwn figur - symbolizuj鉍 kolejne miejsce. Na o速arzu pojawi si z這ty pos嘀ek. We go i zmiataj. 'Tambylcy' nadal maj pietra.
Wr鵵 na pla輳 - masz ci babo placek! Pojawia si barka Ksi璚ia Ma鹵onka i jaki pomniejszy stateczek - barka zaraz zacznie zia ogniem. Anna pragnie ocali skonookich i startuje statkiem do samob鎩czego ataku. Oba statki odlatuj, natomiast mniejszy, ksi嘀璚y l鉅uje za g鏎.
Ruszaj w lewo, ku jaskini niedwiedzia. Sta przed misiem, potem 篤awo ruszaj w lewo, wok馧 lodowej iglicy i zn闚 do wejcia do jaskini - niedwied nast瘼uje ci na pi皻y. Gdy ju przejdziesz przez jaskini znajdziesz si po drugiej stronie g鏎y i za pilotem - kt鏎ego Seth sprawnie sterroryzuje i ka瞠 mu lecie na Wysp Pos鉚闚.
PARA NUA
Po rozbiciu statku pogadaj z pilotem, a potem z kr鏊em wyspiarzy, Hon Ly. Kr鏊 nie bardzo wie, kt鏎emu z przybysz闚 zaufa, zda si wi璚 na os鉅 Krab闚 Sprawiedliwoci. Ruszaj w lewo, ku koszowi z krabami - po drodze zabierz le蕨cy pod kamienn bramk zw鎩 liny. Wybierz czerwonego kraba i niech zwyci篹y lepszy. Wr鵵 wy瞠j i przejd do le蕨cego na ziemi pos鉚u. Wypytaj kr鏊a o pos鉚 i pogadaj z przyby造m niespodzianie Hectorem. Przywi嘀 do pos鉚u lin i wejd z Hektorem na pok豉d statku. Niestety, nie posiadasz wystarczaj鉍ej mocy, by wesp馧 z pilotem podnie pos鉚. Pogadaj z kr鏊em i przejd w d馧, ku p豉wi鉍emu si na falach katamaranowi. Popro o pomoc - kiedy pos鉚 stanie, zg鏚 si, by Hector zosta zak豉dnikiem na wyspie. Zejd do katamaranu - c鏎ka wodza zabierze ci na inn wysp, gdzie mieszka Stoj鉍y B鏬.
MURIA
Zejd na pla輳 i zabierz si za kolejn 豉mig堯wk.
Uk豉daj wi璚, z lewej do prawej: pos嘀ki - b喚kitny, czerwony, 鄴速y i zielony; kr嘀ki z wyobra瞠niami zwierz靖 - ptak, dzik, ryba i krab.
Kr嘀ki z symbolami cia niebieskich - Ziemia, konstelacja, Ksi篹yc, S這鎍e.
Ods這ni si tunel - wejd i ruszaj przed siebie. Ksi篹ycowa Kobieta nie powie ci nic zanim nie przejdziesz do ko鎍a jednej z k豉dek i nie dasz si zabi przez widmo Creona. Dopiero wtedy poka Kobiecie kryszta這w kul. Przejd raz jeszcze k豉dk do ko鎍a - sekwencja z Creonem si powt鏎zy. Trafisz w dziwaczne miejsce - do kot豉 Kobiety, kt鏎a pole ci na spotkanie z Szecianem.
Przem闚 do Szecianu. W odr騜nieniu od s造nnej dyskusji dziada z obrazem, Szecian oka瞠 si do gadatliwy - na sw鎩 pokr皻ny spos鏏 odpowie na wszystkie twoje pytania. Potem da ci szar kul.
Kliknij na jednej z kamiennych p造t posadzki - musisz j odnale, poznasz j po pojawieniu si migaj鉍ego kursora. Winda przeniesie ci na w零k galeryjk, gdzie musisz znale kolejn ruchom p造t. Gdy ju b璠ziesz w Komnacie Wie篡, przejd do przyleg貫go pomieszczenia i we stamt鉅 latarni. Wr鵵 do Wie篡 i umie latarni na Wie篡, potem pos逝 si na niej szar kul.
Otworzy si kolejne przejcie - wejd i we kryszta mocy. Komnata si rozjani i zobaczysz kolejny - nad wyraz ciekawy w swoim kszta販ie - stateczek. Wsiadaj na i wracaj na Atlantyd. Dowiedzia貫 si tu, i przodkowie Atlant闚 w bezmylnej pogoni za wiedz obudzili w sobie mrocznego potwora, kt鏎ego symbolizowa豉 chyba owa bestia ze Szpicbergenu.
Nareszcie w domu
Udaj si do Actyona i pogadaj z nim. Powie ci, 瞠 Creon lata wok馧 wyspy na swojej barce i bez wyboru, jak popadnie, ostrzeliwuje wszystko ze swej dziwacznej broni. Wr鵵 na sw鎩 statek i po wzbiciu si w g鏎, skieruj si na statek Creona. Przeskocz na jego pok豉d, uwolnij Ann, rozcinaj鉍 jej p皻a no瞠m, a gdy z lewej strony skoczy na ciebie Meljanz, odwr鵵 si w prawo i zr鏏 unik (skok do przodu). Pozbywszy si drania, wr鵵 szybko na pok豉d swego stateczku.
Po dostaniu si do pa豉cu udaj si z wizyt do υwcy Szczur闚 (przez Komnat Lwa - otw鏎z tam paszcz kr鏊a d簑ngli, tak jak to ju robi貫 - 34 razy dwignia lewa, 35 razy prawa). Po wys逝chaniu υwcy Szczur闚 udaj si do komnaty Biblioteki i po udaniu si na pi皻erko, we oko ze szkieletu walenia. Potem udaj si do komnaty Delfina i wetknij oko na w豉ciwe mu miejsce.
Labirynt Minotaura.
Kiedy b璠ziesz Labiryncie, zacznij od krelenia jego planu (zbudowano go na planie prostok靖a o bokach 7x5, a wejcie do Komnaty Czaszki jest w rodku) - zaznaczaj miejsca, w kt鏎ych pojawia si Minotaur i unikaj ich pilnie. Kiedy trafisz do Komnaty Czaszki - gdzie czeka na ciebie Creon - u篡j swej wie穎 nabytej mocy kryszta逝 na kryszta這wym dziale. Potem ruszaj przez dziur w murze za Creonem. Skonfrontowany z Metalog這wym, u篡j na nim mocy kryszta逝. Kaczan spada "na ziem", jak mawia Jurand ze Spychowa, p瘯a i uwalnia zamkni皻 w nim Besti. Widzia貫 j ju - na Szpicbergenie. Wr鵵 (a spiesz si!) do Komnaty Czaszki, we z posadzki Kryszta這w Sfer (wczeniej nie mog貫 jej podnie, bo by豉 nielicho rozgrzana) i umie j w g瑿ie bestii. Atlantyda znika w spektakularnej eksplozji wulkanu, za Seth wraz z Ann znikaj w sinej mgle uwo蕨c ze sob Kryszta這w Sfer i wiadomo, 瞠 wiedza jest broni obosieczn.
Kooooniec!
M璚zy si dla was
El General Magnifico.
| |